Fusk i onlinespel har utvecklats från enskilda program till en professionell marknad med utvecklare, återförsäljare, kundtjänster och löpande abonnemang.
Hela ekosystemet beräknas omsätta omkring 8,5 miljarder dollar per år. Med dagens växelkurs motsvarar det närmare 84 miljarder kronor.
Siffran lyfts nu fram av Activisions säkerhetsteam Ricochet, som arbetar mot fusk i Call of Duty. Beräkningen kommer ursprungligen från säkerhetsföretaget Intorqa och omfattar betydligt mer än försäljningen av vanliga fuskprogram.
Annons
Fuskprogrammen är bara början
För spelaren kan fusket se enkelt ut. Någon installerar aim bot, wall hack eller manipulerar handkontrollens signaler för att få en orättvis fördel.
Bakom programmet kan det däremot finnas flera lager av verksamheter. Utvecklare skapar själva verktyget, huvudleverantörer säljer det vidare och mindre återförsäljare marknadsför samma produkt under nya namn.
Tillgången säljs ofta som vecko- eller månadsabonnemang. Dyrare paket kan marknadsföras som privata eller svårare att upptäcka, även när samma verktyg säljs till många kunder.
Bakom varje fusk som tar sig in i en Call of Duty-match finns en större ekonomi byggd på återförsäljare, ompaketerade verktyg, otillåtna konton och kunder som lämnar ifrån sig mer information än de inser, skriver Team Ricochet.
Läs mer: Rockstar bryter tystnaden efter GTA VI-läckan
Själva fusken står för 35 miljarder
Intorqa har analyserat avstängningar, priser och försäljning kopplad till 15 onlinespel. Företaget uppskattar att utvecklare av fuskprogram och bottar drar in omkring 3,5 miljarder dollar om året.
Det motsvarar cirka 35 miljarder kronor.
Beräkningen har samtidigt ett stort osäkerhetsintervall. Intorqas modell placerar intäkterna från de rena fuskverktygen mellan 2,1 och 5,8 miljarder dollar. Marknaden är svår att mäta eftersom många säljare döljer sin verksamhet och betalningar kan ske genom kryptovalutor eller svåröverskådliga marknadsplatser.
De 15 spelen omfattar dessutom inte hela spelmarknaden. Intorqa beskriver därför summan som en lägsta uppskattning snarare än en fullständig kartläggning.
Stulna konton och boosting ökar summan
När närliggande tjänster räknas in växer marknaden kraftigt.
Avstängda fuskare behöver nya konton. Därför säljs både stulna användarkonton och konton som har spelats upp till den nivå som krävs för rankade matcher.
Det finns även boosting, där någon annan spelar på kundens konto för att höja dess rankning. Till detta kommer verktyg som förfalskar hårdvarans identitet och ska göra det möjligt att återvända efter en maskinvarubaserad avstängning.
Intorqa uppskattar att dessa närliggande tjänster omsätter mellan 3 och 8 miljarder dollar om året. Medianen på omkring 5 miljarder dollar kombineras med de uppskattade intäkterna från själva fuskprogrammen och ger totalsiffran 8,5 miljarder dollar.
Det är alltså missvisande att säga att enbart aimbots och wallhacks säljs för 80 miljarder kronor. Summan gäller ett bredare ekosystem där även kontohandel, boosting och andra tjänster ingår.
Läs mer: En läcka på 12 terabyte avslöjar Steams hemligheter
Fuskarna riskerar att själva bli lurade
Kunderna tar också en risk när de installerar program från anonyma säljare. Fuskverktyg kan kräva omfattande rättigheter i datorn för att kunna manipulera spelet och undvika säkerhetssystem.
Samma åtkomst kan användas för att stjäla lösenord, kryptoplånböcker och andra personliga uppgifter. En köpare kan därför betala för ett verktyg som både leder till avstängning och komprometterar datorn.
Activision försöker möta marknaden med flera lager av skydd. Ricochet använder teknisk upptäckt, analyserar spelbeteenden, kontrollerar säkerhetsfunktioner som TPM 2.0 och går i vissa fall vidare juridiskt mot utvecklare och återförsäljare.
Företagets strategi är att slå mot infrastrukturen och affärsmodellen bakom fusket, i stället för att enbart stänga av ett konto i taget.
Siffran är en uppskattning – inte ett bokslut
Beloppet på 8,5 miljarder dollar kommer från en modell framtagen av Intorqa, ett företag som säljer säkerhetsinformation till spelbranschen. Det är inte ett granskat bokslut över den globala fuskmarknaden.
Intorqa anger själv ett möjligt totalintervall från 5,1 till 13,8 miljarder dollar om året. Osäkerheten är alltså stor.
Rapporten visar ändå varför fuskproblemen fortsätter trots återkommande avstängningar. Så länge kunder är beredda att betala för program, nya konton och metoder för att kringgå skydden finns det starka ekonomiska incitament att utveckla nya verktyg.
Spelfusk är därmed inte längre bara några spelare som försöker vinna en match. Det har blivit en industri där varje avstängt konto kan skapa efterfrågan på nästa produkt.
